Informatika

Informatika
Informační a komunikační technologie
Úvod
Informační a komunikační technologie

Ve vyučovacím předmětu Informatika je realizován vzdělávací obsah ze vzdělávacího oboru Informační a komunikační technologie z RVPZ a RVP G. Předmět Informatika je realizován v šestiletém cyklu v prvním a druhém ročníku s jednohodinovou týdenní a ve třetím a čtvrtém ročníku s dvouhodinovou týdenní dotací. Ve čtyřletém cyklu je realizován v prvním a druhém ročníku s dvouhodinovou týdenní dotací. Obsah předmětu je provázán se vzdělávací oblastí Člověk a svět práce a úzce souvisí s předmětem Digitální technologie. Oba tyto vzdělávací obory Informatika i Digitální technologie se cíleně zaměřují na rozvoj pracovních dovedností a návyků žáků při práci s digitálními technologiemi v jejich rozmanitých podobách. Výuka probíhá v počítačových učebnách, které jsou připojeny do školní sítě. Na všech počítačích je on-line přístupný Internet. Každá třída je rozdělena na skupiny tak, aby každý student měl svůj vlastní počítač.

Předmět umožňuje žákům dosáhnout vyšší úrovně informační gramotnosti. Žák získá pokročilé dovednosti v ovládání výpočetní techniky, seznámí se s moderními informačními technologiemi a získá přehled ve světě informací. Žáci jsou motivováni ke zvládnutí výpočetní techniky, především k rychlému vyhledávání a kreativnímu zpracovávání potřebných informací pomocí internetu a jiných digitálních médií, což umožňuje rozvoj samostatného učení a zároveň odlehčuje paměť při současném využívání většího počtu dat. Získané dovednosti a vědomosti jsou důležitým předpokladem pro jejich uplatnění na trhu práce a pro jejich efektivní rozvíjení v budoucí profesi.

V rámci předmětu Informační a komunikační technologie si studenti osvojují základní pojmy z oblasti hardware, soft
Upřednostněnou formou realizace předmětu je především praktické ověřování dovedností samostatnou prací žáků s využitím výpočetní a komunikační techniky, hardware, software a sítí. Studenti jsou vedeni ke zvládnutí pokročilejších funkcí při práci s textem, tabulkami, grafikou, databázemi, prezentacemi a multimédii. Používají tyto nástroje pro zpracování informací, které se učí vyhledávat na internetu. Ověřují věrohodnost informací, dodržují pravidla informační etiky a respektují zákony na ochranu duševního vlastnictví. Využívají internetové a komunikační služby v síti např. www, chat, e-mail nebo ftp. Dále jsou žáci vedeni k algoritmickému a systematickému způsobu myšlení a řešení problémů a to nejen v rámci tematického celku základů algoritmizace a programování, ale také v ostatních oblastech informatiky.

Na předmět navazuje volitelný Seminář informatiky ve 4. ročníku čtyřletého studia a 6. ročníku šestiletého studia. Seminář je zaměřen na prohloubení znalostí z oblasti základů algoritmizace a strukturovaného programování a na pokročilou uživatelskou informatiku. Také na závěrečné shrnutí a prohloubení poznatků v oblasti informatiky a na přípravu studentů k maturitní zkoušce z Informatiky.

V posledních letech škola aktivovala zdarma přístup pro všechny studenty a zaměstnance školy na internetový portál Office 365, který umožňuje využít jak nástroje MS Office, tak nástroje pro komunikaci mezi studenty a učiteli.

V roce 2021 získali učitelé a studenti wi-fi přístup v každé učebně školy.

Vzhledem k rychlému vývoji tohoto oboru je nutné neustále začleňovat nové poznatky do výuky a vypouštět již nepoužívané. Od příštího školního roku bude škola také najíždět postupně na nový obsah výuky informatiky, která má rozvíjet informatické myšlení. Rozvoj digitálních kompetencí žáků se bude přesouvat i do jiných předmětů.

Vyučující
  • Mgr. Dagmar Kolářová – vedoucí předmětového týmu informatiky
  • RNDr. Jiří Šeiner
  • Ing. Dušan Rychnovský

Nahoru

Učební plán

Čtyřleté studium

Předmět1. ročník2. ročník3. ročník4. ročník
Informatika22

Šestileté studium

Předmět1. roč.2. roč.3. roč.4. roč.5. roč.6. roč.
Informační a komunikační technologie2122
Člověk a svět práce – digitální technologie100

Volitelné semináře

  • Jednoletý seminář ve 4. ročníku – zaměřený na rozvoj algoritmizace a prohloubení znalostí v oblasti informačních technologií, dvou hodinový

Nahoru

Obsah studia Informatiky
  • Základy hardware
  • Software a operační systémy
  • Textové editory – Word, Word 365
  • Tabulkové procesory – Excel, Excel 365
  • Prezentace – Power Point, Power Point 365, Prezi
  • Vektorová grafika a základy animace – Zoner callisto, Corel draw
  • Bitmapová grafika a základy fotografování- ZonerPhoto studio, Corel PhotoPaint, Gimp
  • 3D grafika – CAD, SketchUp, 3D Tisk
  • Střih videa – Pinacle studio
  • Tvorba www – HTML, CSS, redakční systémy, PS PAD
  • Databáze – Excel, Access, SQL
  • Algoritmizace – Microbit, Code.org
  • Algoritmizace – C#, Visual Basic, Visual Studiu

Nahoru

Robotika na naší škole

Do výuky informačních technologií včleňujeme každoročně základy robotiky. Připravujeme studenty jak na základy algoritmizace, tak na základy programování a jejich praktické aplikace.

Code.org

V nejnižších ročnících pracujeme s dětmi na platformě code.org. Používáme některé lekce, abychom seznámili žáky ze základy algoritmizačních struktur sekvencí, podmínkou a cyklem.
Zdroje: Code.org


Microbit

Dále navazujeme algoritmizací na hardwarové destičce microbit s využitím podpory na stránkách Microbit.org. Zde si děti mohou prakticky vyzkoušet ovládání různých čidel, leddiod, které představují malou obrazovku a tlačítek. Žáci si například vyzkouší naprogramovat teploměr, měřič intenzity světla nebo třeba kompas. Dále pak na destičce programují elektronickou kostku nebo jednoduché hry.
Zdroje:

Scratch

V dalším roce procvičíme algoritmizaci v on-line aplikaci Scratch.
Zdroje: Scratch

Visual Studio Community version

Pak již pokračujeme v rozvoji algoritmizace v profesionálním prostředí aplikace Visual Studio Community Version, kde seznamujeme žáky se základy objektově orientovaného programování v jazyce C# s využitím grafického rozhraní GUI. Žáci pomocí kreslení čar a kružnic vizualizují jednoduché algoritmy.
Zdroje:

Programovatelná autíčka

Zájemci o studium informatiky mohou pak pokračovat ve studiu algoritmizace a rozvíjet základy programování v jazyce C# v semináři informatiky od 3. ročníku. Při výuce využíváme také robotická programovatelná autíčka.


Odborné časopisy
3D-Tisk

Zdroje: Prusa3d.com

Škola za pomoci Sdružení rodičů a přátel gymnázia zakoupila pro výuku 3D tiskárnu Průša. Studenti se naučí vytvořit drobné 3D objekty, které si pak mohou vytisknout na 3D tiskárně.

V roce 2021-2022 se žáci třídy V3.A zapojili do projektu Průša do škol, v rámci kterého připravují Puzzle 3D modely historických map českých zemí, které jsou ozdobeny drobnými figurkami modelů významných památek, budov nebo měst. Pokud se žákům projekt povede, získají pro školu 3D tiskárnu zdarma.


Soutěže, projekty, besedy, exkurze
Bobřík informatiky:
iBobr.cz

Každý rok na podzim se účastní naši studenti celonárodní online soutěže Bobřík informatiky. V kategorii nejstarších žáků pak postupuje 30 nejúspěšnějších řešitelů do ústředního kola o hodnotné ceny. Toto kolo probíhá na naší škole. Každoročně se účastní této soutěže studenti středních škol Olomouckého kraje.

Matematická olympiáda P – programování:

Matematická olympiáda kategorie Programování

Školní soutěž v programování

Hledáme (talentované) zájemce o programování, aby navázali na své předchůdce, kteří úspěšně reprezentovali naši školu na krajské i celostátní úrovni. Vyzkoušejte své programátorské dovednosti na úloze SUDO_KUKON_TROLL

Zadání: napište program, který kontroluje naplnění tabulky SUDOKU.

  • navrhněte způsob zadání tabulky SUDOKU(i neúplné) z klávesnice
  • pro zadanou oblast (podčtverce 3×3, řádek nebo sloupec) zkontroluje, zda neobsahuje chybu (2 stejné hodnoty, nepovolená hodnota)
  • pro zadanou oblast (podčtverce 3×3, řádek nebo sloupec) vypíše chybějící hodnoty
  • vypíše všechny pozice v tabulce, kam lze dopsat zadané číslo

Do výsledkové listiny budou zahrnuti všichni, kdo vyřeší alespoň dva ze zadaných úkolů

Své řešení v libovolném programovacím jazyce odevzdejte kterémukoliv učiteli informatiky. Jako řešení je nutno odevzdat spustitelnou verzi programu + výpis zdrojového kódu.

Historická poznámka: Ani SUDOKU neuniklo pozornosti českého všeuměla Járy Cimrmana. Podobně jako v jiných případech ovšem neuspěl se svým návrhem na přejmenování tohoto rébusu na LICHOKU, a to přesto, že počet řádků i sloupců i celkocý počet polí v tabulce je skutečně LICHÝ,a ne SUDÝ. ©Svetlik 09_2010

Užitečné odkazy
1.Office 365
2.Matematická olympiáda kategorie Programování
3.Tvorba www – jakpsatweb
4.Tvorba www – webtvorba
5.Wikipedia
6.Czech computer
7.Základy programování – Linux soft
8.Prezi.com – prezentace online
9.Weebly.com – tvorba webových stránek, redakční systém
10.Code.org – základy algoritmizace, blokové programování
11.Microbit.org – základy algoritmizace, blokové programování s mikrobitem
12.Microbit.org – základy algoritmizace, blokové programování s mikrobitem
13.Microbiti.cz- základy algoritmizace, programování s mikrobitem
14.Microla.cz – základy algoritmizace, programování s mikrobitem
15.Visualstudio.microsoft.com – stažení Visual studia community veresion, algoritmizace
16.Veer.tv – práce s fotografiemi a videi 360°
17.DaVinci Resolve – střih videa

Nahoru